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Categoria de Programação
Postado em 09 março 2023
Atualizado em 09 março 2023
Palavras-chave: algoritmo,busca,linear,binario,binaria,estrela,asterisco,aplicativo,distancia,caminho,calculo
Visualizações: 5275
O contexto que um programa de computador roda, afeta diretamente o tipo de algoritmo que será implementado. Uma simples tarefa como a busca de algum elemento dentro de uma lista pode ser realizada usando métodos de busca linear. Porém, programas que necessitam de mais eficiência podem optar pela busca binária.
Conforme o contexto do programa muda, os algoritmos precisam ser adaptados. Em aplicativos de navegação ou em jogos, algoritmos de busca também são implementados para encontrar o caminho mais curto entre dois objetos, como a distância atual do usuário até um determinado objeto. Um algoritmo bastante eficiente para encontrar o menor caminho entre dois pontos é o algoritmo A*.
O algoritmo A-estrela é um método que busca o caminho mais curto entre dois pontos. Esse método usa os valores de duas funções para estimar o melhor caminho em relação ao custo, cujos valores são o G e o H.
A soma dos dois valores acima estimam o caminho mais eficiente de um ponto inicial até o ponto final. O resultado dos valores acima é representado com a letra F e quanto menor for esse valor, menos custoso será o trajeto calculado.
O algoritmo A* é considerado um algoritmo inteligente, uma vez que ele pode encontrar o seu destino automaticamente sem a intervenção humana. A eficiência desse algoritmo é bastante relativo, tendo o seu desempenho diretamente influenciado pelo contexto do programa, com fatores como a qualidade dos dados de entrada e os métodos heurísticos adotados. Alguns métodos heurísticos utilizados com frequência são a distância de Manhattan e a distância euclidiana. Geralmente, o método heurístico é usado para estimar o menor valor possível até o destino do objeto.
O algoritmo A* pode ser usado em exercícios de grafos ou mapas para calcular a menor distância entre dois pontos. Esse algoritmo pode ser usado em jogos, aplicativos de navegação e em robôs.
No exemplo acima, seguindo a ordem das setas, teríamos 3 opções de caminhos até o ponto final (ponto vermelho). Sem nenhum cálculo é possível perceber que o caminho mais curto é o G, H, I. Porém, o método A* pode ser usado em problemas muito mais complexos, contendo muito mais valores complexos a serem considerados do que o exemplos acima.
Um labirinto 2D é um bom candidato para ter um algoritmo A* implementado. Um labirinto, geralmente possui diversos obstáculos e caminhos sem saída até chegar ao seu destino final.
Na imagem acima, temos um labirinto 2D, onde cada cor tem uma representação:
É possível perceber que no exemplo acima, os valores na diagonal também são calculados. O labirinto acima possui ao todo 651 quadrados (31x21). O total de quadrados que tiveram que ser calculados até podermos estimar o menor caminho até o destino foi de 247 quadrados. Isso é apenas 37% do total de quadrados. Sendo que 44% (291 quadrados) do labirinto é composto de paredes e 56% (360 quadrados) do labirinto é composto por quadrados pretos (caminho com possibilidade de locomoção), podemos chegar a conclusão que apenas 68% dos quadrados pretos foram necessários para estimar o melhor caminho até o destino, o que é bastante eficiente para um labirinto com caminhos estreitos. Mas o que aconteceria se não tivéssemos paredes? Veja o resultado abaixo:
O exemplo acima possui um mapa de 651 quadrados (31x21) e não contém paredes. A quantidade total de quadrados que precisaram ser calculados para estimar o menor caminho foi 19 quadrados, ou seja, 2.9% de quadrados em relação ao mapa. Assim, podemos chegar a conclusão que o algoritmo A* é bastante eficiente. Porém, em mapas complexos contendo obstáculos, ele tem uma notação de O(n), onde o “n” é a quantidade de quadrados a serem calculados.
A aplicação do algoritmo A* pode variar dependendo do contexto do programa. Um dos métodos que mais podem variar é o método de heurística, usado para calcular a distância do ponto atual até o ponto final. A fórmula para calcular o melhor caminho do ponto atual até o destino é:
Onde o “g” é o caminho total percorrido até o ponto atual e o “h” é a heurística do ponto atual até o destino. O “f” é o custo total estimado do ponto atual até o destino.
Geralmente, o algoritmo A* usa duas variáveis para gerenciar o programa:
A lista aberta contém pontos (coordenadas) que ainda não tiveram o seu melhor custo calculado. Dependendo do caminho do início até o ponto atual, ainda podem haver rotas com menores custos até o destino final. Pontos que ainda precisam ser calculados, estarão situados dentro da lista aberta.
Os pontos dentro da lista aberta terão o seu custo calculado através dos seus pontos vizinhos. O algoritmo testa todas as direções possíveis a partir do ponto atual, se locomovendo um intervalo a frente (x + 1 ou y + 1 em espaços 2D) e calculando a heurística para chegar ao ponto final. A direção que apresenta menor heurística será escolhida e adicionada à lista aberta com o ponto atual como parente.
A lista fechada contém objetos que já tiveram todos os seus vizinhos calculados. Os objetos inseridos na lista fechada são interpretados como concluídos ou custosos e ineficientes. Uma vez que a coordenada é inserida na lista fechada, ela passa a ser ignorada, fazendo com que a lista aberta continue avançando até chegar ao destino final.
O algoritmo A* pode variar dependendo do contexto e das técnicas adotadas. Um dos diversos exemplos de algoritmo A* que existem é o abaixo:
As etapas do algoritmo acima em detalhes são:
O algoritmo A* é uma técnica de busca do menor caminho possível entre o ponto inicial e o destino. Esse método pode ser implementado tanto em simples problemas até em problemas complexos. Esse algoritmo é considerado como parte do campo de inteligência artificial de sistemas de busca inteligente.
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