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Categoria de Programação
Postado em 29 abril 2023
Atualizado em 29 abril 2023
Palavras-chave: steering,behavior,busca,fuga,chegada,seek,flee,arrival,navegacao,comportamento
Visualizações: 686
Steering behaviors (comportamentos de navegação) são um conjunto de técnicas de algoritmo para simular o comportamentos realísticos de animais. Foi apresentado pela primeira vez por Craig Reynolds em 1987, em seu algoritmo Boids, cujo algoritmo simula a revoada de pássaros.
Dentro desse conjunto de técnicas, existem diversos comportamentos que podem ser implementados em jogos, estudos e na robótica. Os comportamentos de busca (seek), fuga (flee) e chegada (arrival) são fáceis de serem implementados e apresentam excelentes resultados.
Para a utilização de steering behaviors, recomenda-se usar vetores geométricos para calcular as coordenadas com mais facilidade.
A classe do agente é chamada de “vehicle”. A classe Vehicle possui 2 atributos (variáveis locais) essenciais definidos como vetor:
A aceleração também pode ser adicionada, porém não será necessário nesse momento. Outras duas variáveis serão adicionadas e influenciarão diretamente o valor da posição e velocidade do agente:
A velocidade máxima é o limite que a velocidade do agente pode chegar. A força máxima é o limite que o steering (força de navegação) pode chegar.
class Vehicle {
constructor() {
this.position = createVector(width / 2, height / 2);
this.velocity = createVector(0, 0);
this.maxSpeed = 4;
this.maxForce = 0.2;
}
}
A posição inicial do agente será no centro da tela. Sua velocidade inicial será zero, por isso, não se moverá no início. O objetivo nesse tutorial é fazer o agente (Vehicle) perseguir algum objeto. Esse objeto será instanciado com o clique do mouse.
var target = null;
...
function mousePressed(event) {
let mousePos = createVector(event.x, event.y);
target = new Target(mousePos);
}
Em seguida, o algoritmo responsável por fazer o agente perseguir o objeto é implementado (implementação sem steering behaviors):
class Vehicle {
...
function seek() {
if (target != null) {
// Distância entre o alvo e o agente
let destination = this.position - target.position;
let direction = destination.normalize();
let desiredVelocity = direction * this.maxSpeed;
this.position += desiredVelocity;
}
}
}
A função “seek” será executada a cada frame e deslocará o agente aos poucos. A implementação de aproximação entre dois pontos pode ser realizada como mostra acima. O código irá funcionar e o agente irá perseguir o destino. Porém, a prática acima será um simples deslocamento de um objeto com a velocidade constante:
O deslocamento acima deixa muito a desejar quando falamos sobre jogos ou simulação de comportamentos de animais. Para tornar o movimento acima mais realístico usamos a técnica de steering behaviors.
O comportamento de busca é melhorado aplicando uma nova força, o “steering”. O “steering” é o resultado da subtração da velocidade deseja pela velocidade atual. Esse resultado será adicionado na velocidade do agente.
O resultado do movimento acima é um movimento circular do agente para a direita. A velocidade atual que estava apontada para o noroeste foi diminuindo aos poucos e perdendo a sua influência sobre o agente. A velocidade desejada passa a influenciar a posição do agente, fazendo-o com que chegue ao seu destino.
class Vehicle {
...
function seek() {
if (target != null) {
// Distância entre o alvo e o agente
let destination = this.position - target.position;
let direction = destination.normalize();
let desiredVelocity = direction * this.maxSpeed;
let steering = desiredVelocity - this.velocity;
steering = steering.limit(this.maxForce);
this.velocity += steering;
this.velocity = this.velocity.limit(this.maxSpeed);
this.position += this.velocity;
}
}
}
A variável “steering” será a força que resistirá à velocidade desejada. A função “limit” limita o valor máximo da variável, fazendo com que os valores não fiquem muito altos.
Diferente do primeiro exemplo, o agente mostra uma certa resistência ao modificar o seu trajeto. Esse efeito é bastante parecido com a inércia, fenômeno que acontece na vida real, pois não é possível anular uma força instantaneamente após aplicar outra.
A lógica do comportamento de fuga é totalmente igual ao comportamento de busca, a única diferença é que o agente irá fugir do alvo. Ao invés da sua velocidade desejada apontar para a direção do alvo, ela irá aponta para a direção contrária do alvo.
O agente irá repetir o mesmo movimento circular do comportamento de busca, alternando para a direção mais longe possível do alvo.
A função “flee” pode copiar a função “seek”. A única diferença é que a velocidade desejada irá ser negativa.
class Vehicle {
...
function flee() {
if (target != null) {
// Distância entre o alvo e o agente
let destination = this.position - target.position;
let direction = destination.normalize();
let desiredVelocity = direction * this.maxSpeed;
// Multiplica por -1 e torna o valor negativo
let flee = desiredVelocity * -1;
let steering = flee - this.velocity;
steering = steering.limit(this.maxForce);
this.velocity += steering;
this.velocity = this.velocity.limit(this.maxSpeed);
this.position += this.velocity;
}
}
}
Ao modificar o sinal do valor da velocidade desejada para negativo, o trajeto que o agente irá percorrer será contrário ao que era antes.
O comportamento de chegada será combinado com o comportamento de busca. Ao agente chegar no seu destino ele deve parar. A lógica do comportamento de chegada é desacelerar o agente aos poucos até ele entrar na fase de repouso encima do destino. A área de desaceleração da velocidade do agente é definida por um círculo ao redor do alvo. Quanto mais o agente penetra no círculo mais ele perde velocidade. Quando o agente chegar no centro do círculo (encima do alvo) a velocidade dele será zerada, entrando em repouso.
Para saber se estamos dentro do círculo de chegada, usaremos a magnitude do vetor da distância entre o agente e o alvo. Caso a magnitude da distância entre o alvo e o agente seja menor do que o raio do círculo de chegada, o processo de desaceleração é iniciado. O processo de desaceleração é feito diminuindo a magnitude da velocidade desejada conforme o agente se aproxima do centro do círculo.
class Vehicle {
...
function seek() {
if (target != null) {
// Distância entre o alvo e o agente
let destination = this.position - target.position;
let magnitude = destination.magnitude();
let desiredVelocity = destination.normalize() * this.maxSpeed;
if (magnitude < target.radius) {
let newMagnitude = map(magnitude, 0, target.radius, 0, this.maxSpeed)
desiredVelocity = desiredVelocity.setMagnitude(newMagnitude)
}
let steering = desiredVelocity - this.velocity;
steering = steering.limit(this.maxForce);
this.velocity += steering;
this.velocity = this.velocity.limit(this.maxSpeed);
this.position += this.velocity;
}
}
}
function map(number, inMin, inMax, outMin, outMax) {
return (number - inMin) * (outMax - outMin) / (inMax - inMin) + outMin;
}
A função “map” vai ajustar o valor da magnitude da velocidade desejada e manter o valor entre 0 e 4 (this.maxSpeed). Conforme a distância entre o agente e o alvo vai se aproximando, menor vai ficando a magnitude da velocidade desejada, até chegar no zero.
Os comportamentos de busca, fuga e chegada são uma porção do conjunto de comportamentos que steering behaviors (comportamentos de navegação) proporciona. Esses movimentos podem ser usados em vários tipos de aplicativos conforme as demandas dos desenvolvedores. A sua grande vantagem é a facilidade na sua implementação, não precisando de cálculos muito complexos e necessitando poucas linhas de código.
Projetos práticos
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Desenvolvimento de um sistema de monitoramento que exibi todos os eventos que acontecem na garagem automatizada, como abertura de portões ou ocupação de vagas.
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Dois tipos de comportamentos que preveem o trajeto do alvo. Em outras palavras, esses dois algoritmos tomam decisões se baseando em informações do futuro.
Técnica de algoritmo que faz o agente vagar pelo ambiente virtual sem um destino definido. Esse comportamento pertence ao steering behaviors.