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Arquitetura limpa - Clean Architecture | Eficiente quando aplicada em softwares de grande porte que necessitam de manutenção ao longo prazo. Criada em 2012 por Robert Martin. | 3242 acessos | Visualizar |
Princípio aberto fechado - Open-Closed Principle | O código deve estar aberto para extensões e fechado para modificações. Podemos mudar o comportamento de uma classe adicionando mais código. | 1809 acessos | Visualizar |
Princípio da responsabilidade única - Single Responsibility Principle | Princípio que diz que um módulo só deve mudar por um único motivo. Esse motivo pode ser o conteúdo de um módulo ou os atores que dependem dele. | 1920 acessos | Visualizar |
Princípio de substituição de Liskov - Liskov Substitution Principle | Esse princípio diz que uma classe derivada deve ser substituível pela sua classe base sem apresentar comportamentos inesperados. | 2232 acessos | Visualizar |
Princípio de segregação de interfaces - Interface Segregation Principle | Os clientes não devem ser forçados a importar métodos que eles não usam. Os métodos devem ser segregados de modo abstrato em interfaces. | 2325 acessos | Visualizar |
Princípio da inversão de dependências - Dependency Inversion Principle | Ao ser aplicado permite que os detalhes passem a depender de abstrações, respeitando a direção da regra de dependências. | 2147 acessos | Visualizar |
Programação orientada a objetos | A programação orientada a objetos possui um contexto bastante semelhante com a vida real, facilitando a sua implementação e interpretação. | 2602 acessos | Visualizar |
Pilha (stack) e fila (queue) | Pilha e fila são tipos de estrutura de dados que contribuem para um gerenciamento de dados mais inteligente e eficaz na programação | 3139 acessos | Visualizar |
Notação do big-O | A notação do O grande é um método de fácil implementação, usado para avaliar a eficiência de um algoritmo em relação ao tempo de processamento. | 3944 acessos | Visualizar |
Busca linear | A busca linear é um algoritmo de força bruta não muito eficiente, mas com grande simplicidade, sendo utilizada regularmente por programadores. | 1879 acessos | Visualizar |
Busca binária | A busca binária usa o método de divisão de conquista que visa em dividir os problemas em pequenos problemas até que eles se resolvam sozinhos. | 3221 acessos | Visualizar |
Variáveis na programação | As variáveis são elementos responsáveis por armazenar informações temporariamente ou perpetuamente durante a execução de um programa ou algoritmo. | 4178 acessos | Visualizar |
Classes na programação | Conjunto de variáveis e funções que podem ser encapsuladas em uma única unidade de instância e definir o escopo e a acessibilidade de cada elemento | 3307 acessos | Visualizar |
Framework no desenvolvimento de softwares | Conjunto de códigos prontos para a utilização no desenvolvimento de softwares, eliminando processos como planejamento de arquitetura de classes. | 1819 acessos | Visualizar |
Modelo cascata | Modelo tradicional de desenvolvimento de software, cada etapa do projeto deve seguir a ordem dos processos sem retroceder para as etapas anteriores. | 3508 acessos | Visualizar |
Método scrum | Tem como objetivo entregar o projeto com velocidade e satisfazer as necessidades dos clientes entregando cada funcionalidade do software separadamente. | 2208 acessos | Visualizar |
Algoritmo A* (A-estrela) | Algoritmo que busca o caminho com o menor custo entre dois pontos. É usado em jogos e aplicativos de navegação para calcular a menor distância possível. | 5283 acessos | Visualizar |
Vetores geométricos | Caracterizam uma grandeza física que possui módulo, direção e sentido. Pode simular eventos como queda, atração e deslocamento de objetos em um meio. | 1328 acessos | Visualizar |
Steering Behaviors (Comportamentos de navegação) | Conjunto de técnicas de algoritmo que simulam comportamentos realísticos. Usado em jogos e em pesquisas biológicas para o estudo de comportamentos. | 1032 acessos | Visualizar |
Busca (seek), fuga (flee) e chegada (arrival) | Três tipos de comportamentos usados em steering behaviors para simular comportamentos de seres vivos de forma realística. | 687 acessos | Visualizar |
Vagar (Wander) | Técnica de algoritmo que faz o agente vagar pelo ambiente virtual sem um destino definido. Esse comportamento pertence ao steering behaviors. | 787 acessos | Visualizar |
Perseguir (pursuit) e desviar (evade) | Dois tipos de comportamentos que preveem o trajeto do alvo. Em outras palavras, esses dois algoritmos tomam decisões se baseando em informações do futuro. | 730 acessos | Visualizar |
Prevenção de colisões (collision avoidance) | Comportamento usado em steering behaviors para evitar que o agente se choque contra obstáculos durante o percurso do seu trajeto. | 618 acessos | Visualizar |
Seguir caminho (path following) | Um dos comportamentos de navegação (steering behaviors). Faz com que um agente siga um caminho pré-determinado pelo desenvolvedor. | 1119 acessos | Visualizar |
POJO e Java Bean | Expressões utilizadas na linguagem Java para descrever classes simples que contém atributos, getters e setters de um objeto. | 1202 acessos | Visualizar |