Programação

Algoritmo A* (A-estrela) Algoritmo que busca o caminho com o menor custo entre dois pontos. É usado em jogos e aplicativos de navegação para calcular a menor distância possível. 3137 acessos Visualizar
Arquitetura limpa - Clean Architecture Eficiente quando aplicada em softwares de grande porte que necessitam de manutenção ao longo prazo. Criada em 2012 por Robert Martin. 2497 acessos Visualizar
Busca (seek), fuga (flee) e chegada (arrival) Três tipos de comportamentos usados em steering behaviors para simular comportamentos de seres vivos de forma realística. 473 acessos Visualizar
Busca binária A busca binária usa o método de divisão de conquista que visa em dividir os problemas em pequenos problemas até que eles se resolvam sozinhos. 1934 acessos Visualizar
Busca linear A busca linear é um algoritmo de força bruta não muito eficiente, mas com grande simplicidade, sendo utilizada regularmente por programadores. 1101 acessos Visualizar
Classes na programação Conjunto de variáveis e funções que podem ser encapsuladas em uma única unidade de instância e definir o escopo e a acessibilidade de cada elemento 2132 acessos Visualizar
Framework no desenvolvimento de softwares Conjunto de códigos prontos para a utilização no desenvolvimento de softwares, eliminando processos como planejamento de arquitetura de classes. 1214 acessos Visualizar
Método scrum Tem como objetivo entregar o projeto com velocidade e satisfazer as necessidades dos clientes entregando cada funcionalidade do software separadamente. 1521 acessos Visualizar
Modelo cascata Modelo tradicional de desenvolvimento de software, cada etapa do projeto deve seguir a ordem dos processos sem retroceder para as etapas anteriores. 1959 acessos Visualizar
Notação do big-O A notação do O grande é um método de fácil implementação, usado para avaliar a eficiência de um algoritmo em relação ao tempo de processamento. 2422 acessos Visualizar
Perseguir (pursuit) e desviar (evade) Dois tipos de comportamentos que preveem o trajeto do alvo. Em outras palavras, esses dois algoritmos tomam decisões se baseando em informações do futuro. 442 acessos Visualizar
Pilha (stack) e fila (queue) Pilha e fila são tipos de estrutura de dados que contribuem para um gerenciamento de dados mais inteligente e eficaz na programação 2205 acessos Visualizar
POJO e Java Bean Expressões utilizadas na linguagem Java para descrever classes simples que contém atributos, getters e setters de um objeto. 447 acessos Visualizar
Prevenção de colisões (collision avoidance) Comportamento usado em steering behaviors para evitar que o agente se choque contra obstáculos durante o percurso do seu trajeto. 396 acessos Visualizar
Princípio aberto fechado - Open-Closed Principle O código deve estar aberto para extensões e fechado para modificações. Podemos mudar o comportamento de uma classe adicionando mais código. 1338 acessos Visualizar
Princípio da inversão de dependências - Dependency Inversion Principle Ao ser aplicado permite que os detalhes passem a depender de abstrações, respeitando a direção da regra de dependências. 1721 acessos Visualizar
Princípio da responsabilidade única - Single Responsibility Principle Princípio que diz que um módulo só deve mudar por um único motivo. Esse motivo pode ser o conteúdo de um módulo ou os atores que dependem dele. 1513 acessos Visualizar
Princípio de segregação de interfaces - Interface Segregation Principle Os clientes não devem ser forçados a importar métodos que eles não usam. Os métodos devem ser segregados de modo abstrato em interfaces. 1606 acessos Visualizar
Princípio de substituição de Liskov - Liskov Substitution Principle Esse princípio diz que uma classe derivada deve ser substituível pela sua classe base sem apresentar comportamentos inesperados. 1688 acessos Visualizar
Programação orientada a objetos A programação orientada a objetos possui um contexto bastante semelhante com a vida real, facilitando a sua implementação e interpretação. 1742 acessos Visualizar
Seguir caminho (path following) Um dos comportamentos de navegação (steering behaviors). Faz com que um agente siga um caminho pré-determinado pelo desenvolvedor. 823 acessos Visualizar
Steering Behaviors (Comportamentos de navegação) Conjunto de técnicas de algoritmo que simulam comportamentos realísticos. Usado em jogos e em pesquisas biológicas para o estudo de comportamentos. 618 acessos Visualizar
Vagar (Wander) Técnica de algoritmo que faz o agente vagar pelo ambiente virtual sem um destino definido. Esse comportamento pertence ao steering behaviors. 454 acessos Visualizar
Variáveis na programação As variáveis são elementos responsáveis por armazenar informações temporariamente ou perpetuamente durante a execução de um programa ou algoritmo. 2823 acessos Visualizar
Vetores geométricos Caracterizam uma grandeza física que possui módulo, direção e sentido. Pode simular eventos como queda, atração e deslocamento de objetos em um meio. 904 acessos Visualizar